Warcraft II -
Maps editieren
Vorwort
So manche Map, die wir zum "Pud
des Monats" der Warcraft-Akademie gekürt haben,
ist symmetrisch aufgebaut und erstaunt durch die
genaue Aufteilung der Landschaft. Wir haben
schon vor langer Zeit einen der fleißigen
Einsender befragt, wie er diese Kunstwerke
fertigt. CWG_DAR
hat uns durch eine ausführliche Mail Einblick
in seine Vorgehensweise gegeben. Ergänzt haben
wir diesen Artikel durch ein kleines Programm
unseres Tüftlers Wurm_Steini,
das dabei hilft, symmetrische Maps aufzubauen.
Wir hoffen, die nachstehenden Hinweise
inspirieren Euch zum Basteln! Surftipp
und Warnhinweis
Vorweg möchten wir den geneigten Leser einen
Link ans Herz legen. Immer wieder haben wir auf
die Qualität der KPuds hingewiesen, die über diese
Website erreichbar sind. Aber nicht nur das
schlichte Download sei empfohlen, sondern
insbesondere auch die Lektüre der Hinweise zum
Pud-Basteln. Ganz ähnlich wie dort schon
gezeigt, gehen auch unsere oben erwähnten
Künstler vor. Ein
Warnhinweis sei an dieser Stelle ebenfalls
angebracht: Pud-Basteln ist nichts für
"zwischendurch", sondern ein
zeitintensives Abenteuer. Für eine qualitativ
gute Map gehen locker 3 Stunden und mehr drauf,
ohne die Karte dann getestet zu haben. CWG_DAR
hat für die aufwändigsten Puds bis zu 12
Stunden Arbeit investiert, bis sie fertig waren.
Natürlich kann man auf Basis von schon
erstellten Grundversionen auch Abwandlungen
gestalten - dann sind aber immer noch 1-2
Stunden einzuplanen. Grundsätzliche
Überlegungen zur Erstellung einer Map
Bevor wir uns mit den handwerklichen Dingen zur
Erstellung eines symmetrischen Puds
beschäftigen, zitieren wir CWG_DAR an dieser
Stelle mit einigen grundsätzlichen
Überlegungen, die er angestellt hat: "Man
landet eher ein gutes Pud, wenn man jedem die
gleiche Chance gibt, als wenn man freihändig
"rummalt", wie ich es auch schon
gemacht habe. Man muss ja nicht zu symmetrisch
werden, wie ich es zum Teil tat. KPuds sind da
löbliche Ausnahmen - da sieht man deutlich, wie
vom feinsten überlegt und geplant wurde." Aber
er weist auch auf notwendiges Grundwissen hin,
das man über das Multiplayer-Game haben muss: "Man
kann kein Pud machen, ohne Bugs und Strategien
des Spiels zu kennen. So kann man sie gezielt
einbauen, nutzen oder vermeiden. Wichtig ist
auch, dass hinsichtlich der Ressourcen
'vertraute' Goldminen vorhanden sind. Startminen
mit 60.000 oder 65.000 Goldeinheiten,
Expansionen mit 30.000 bis 35.000 Gold haben
sich bewährt." Hier
die DAR'schen
Grundregeln zu Erstellung guter
War2-Maps:
-
Habe
ein Ziel. Denke nach, ob Du ein
freihändiges oder symmetrisches Pud
basteln willst - oder ein Kombination
daraus; ob Wasser oder Felsen eine Rolle
spielen sollen.
-
Gestalte
die Startpositionen einigermaßen gerecht.
Oder stelle bewusst Nachteile für einige
Positionen her, die allerdings anderweitig
kompensiert werden sollten.
-
Schaffe
Expansionsmöglichkeiten. Überlege dabei,
ob 2-Halling möglich sein soll.
-
Stelle
die Ressourcen richtig ein - Minen und
Ölquellen.
-
Baue
strategische/taktische Möglichkeiten ein,
z.B. eine versteckte Towerlücke im Wald,
Peonsprungmöglichkeiten, besondere
Expansionsmöglichkeiten, Wall-in,
Chokemöglichkeiten.
-
Baue
nie zu lange im Stück an der Map (keine 2
Stunden), sondern lieber ab und an wieder
ein bisschen weiter (und lass gute Musik
dabei laufen, das gibt Dir die nötige
Inspiration ;-))
-
Teste
das Pud und verbessere gezielt
Wie
man eine symmetrische Karte baut
Die nachstehenden Images verdeutlichen, wie CWG_DAR
eine Map in Angriff nimmt. Als Ursprung benutzt
er ein Kartengitter, das er in den Editor lädt
und verändert. Das Speichern erfolgt dann
natürlich unter einem anderen Dateinamen.
![Kartennetz](../images/pud-images/kartennetz.gif)
Download
Kartennetz
Noch
wesentlich flexibler ist allerdings ein
automatisch generiertes Kartengitter, wie es das
kleine Programm "Pudgrid"
von Wurm_Steini
erstellen kann: Download
pudgrid.exe (12 KB). Die Bedienung nach
dem Start dieses Programms ist denkbar einfach.
Zuerst wird die gewünschte Kartengröße
angegeben - danach der Gitternetz-Abstand und
als kleines "Schmankerl" die
Verzierung des Bodens mit Steinen und anderen
Teilen in Prozent. Die generierte Karte heisst
"Map.pud" und liegt im gleichen
Verzeichnis, in dem Ihr PudGrid.exe abgelegt
habt. Das hier dargestellte Image
zeigt ein Gitternetz, dass mit den Angaben
64x64, Gitternetz: 8 und 10% Bodenverzierung
erstellt wurde:
![Gitternetz mit PudGrid.exe](../images/pud-images/pudgrid.gif)
Download
Kartennetz
Die
nachfolgenden Bilder zeigen anschaulich, was aus
einem Kartengitter geschaffen werden kann. Die
Variationen bauen auf der ersten Map auf. Bei
zwei Maps bieten wir zwei verschiedene Puds zum
Download an, sie unterscheiden sich in den
Ressourcen der Goldminen.
![](../images/pud-images/dar1.gif)
|
![](../images/pud-images/dar2.gif)
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Dar1.pud
- auf Basis des Kartengitters erstellte,
komplexe, symmetrische Map. Sie dient
als Ausgangsbasis der nachfolgenden
Variationen |
Dar2.pud,
Dar3.pud
- über einen Ring verbundene Halbinseln
mit verschiedenen Varianten von
Expansionen. Bedingt als Seekarte
spielbar. |
![](../images/pud-images/dar3.gif)
|
![](../images/pud-images/dar4.gif)
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Dar4.pud
- Veränderung der Mitte in eine
größere Halbinsel mit mehreren
Expansionminen und plötzlich fehlen bei
den Startpositionen die Zuwege zur Mitte
= Inseln |
Dar5.pud
- die Halbinseln an den dünnen Armen
verschwinden und es gibt nun Inseln am
Rand mit Expansionminen |
![](../images/pud-images/dar5.gif)
|
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Dar6.pud,
Dar7.pud
- die Karte wandelt sich von Halbinseln
in Inseln und wird zur See-Map |
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Die
gezeigten Beispiele sind nur eine kleine Sammlung
von Variationen, die mit einem einmal
geschaffenen Grundwerkzeug möglich sind. Das
Prinzip ist wandelbar auf reine Landmaps, mit
Felsen oder Wald teilbar und gibt bei der
grundsätzlich angelegten Symmetrie dennoch
ausreichend Möglichkeiten, die Landschaft
"natürlich" aussehen zu lassen.
Mit
diesem kurzen Einblick in die Technik von CWG_DAR
und mit dem Angebot des sehr brauchbaren Werkzeugs von Wurm_Steini
beenden wir diesen Artikel und wünschen viel
Spaß beim Basteln!
Im
August 2003/Eriador
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