die offene deutsche Warcraft II Clanliga

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Clanliga Regeln  -  Version 1.1  (vom 17.05.2000)


Anregungen und Fragen bitte an die Ligaleitung
(eMail-Adresse: clanliga@warcraft-akademie.de) senden!


Inhaltsverzeichnis

1. Allgemeines

2. Wer kann mitmachen

3. Landkarte

4. Spielrunde  

5. Clankampf

6. Puds  

7. Ligarat


1. Allgemeines

Beim Kampf um Azeroth handelt es sich um einen Wettstreit mehrerer Clans, um Bereiche auf einer fiktiven Landkarte, dem Königreich Azeroth.

Der Länderkampf findet im Battle.Net statt - der Besitz der Battle.Net-Edition von Warcraft II ist also zwingend erforderlich.

Warcraft II ist ein Spiel - ein Spiel, dass Spaß machen soll. Auch bei dieser Clanliga sollte dieser Gedanke immer im Vordergrund stehen. 

Das vorliegende Regelwerk soll den Kampf um Azeroth nicht unnötig komplizieren, sondern zu einem geordneten Ablauf beitragen.

Wenn auch im folgenden vieles technisch klingen mag, haben wir die Zuversicht, dass sich mit Start des Länderkampfes auch Atmosphäre einstellen wird ...

Sollten diese Regeln geändert bzw. erweitert werden (müssen), dann werden alle Clanleader der beteiligten Clans davon in Kenntnis gesetzt werden.

 


2. Wer kann mitmachen

 

2.1 Allgemein

Beim Kampf um Azeroth kämpfen Clans gegeneinander. Da es ein offenes System ist, sind neue Clans natürlich gern eingeladen sich am Länderkampf zu beteiligen.

Erfüllt ein Clan die unten genannten Voraussetzungen, kann er durch eine eMail an die Ligaleitung seine Aufnahme beantragen (es wird dann ein Termin vereinbart werden, um in einem Battle.Net-Chat Einzelheiten abzuklären).

 

2.2 Clanbedingungen

  • eine Clan-Homepage mit Auflistung aller zugehörigen Spieler, oder ein dementsprechender Eintrag auf Zulus GWL-Homepage unter Clans
  • Deutschkenntnisse
  • mindestens 4 Mitglieder die in Besitz der Battle.Net Edition von Warcraft II sind und auch regelmäßig Warcraft spielen
  • kein Spieler darf Mitglied in einem bereits am Länderkampf teilnehmenden Clan sein
  • zumindest der Clanleader muss per eMail erreichbar sein (seine eMail-Adresse wird auf den Clanliga-Seiten veröffentlicht)
  • die Mitglieder müssen eine vernünftige Internetanbindung besitzen, d. h. eine gute (ausreichend schnelle) Verbindung nach Deutschland - dem Wohnort der meisten Mitspieler)
  • man muss Zeit für Clanspiele mitbringen (es wird die Bereitschaft erwartet in etwa pro Monat drei Clankämpfe durchzuführen)
  • mit dem Einreichen des ersten Spielzuges erklärt sich der Clan mit dem gesamten Regelwerk einverstanden

 

2.3 Neueinstieg / Wiedereinstieg

Bei jeder neuen Spielrunde kann ein neuer Clan einsteigen.

Bereits mitspielende Clans, welche alle ihre Ländereien auf dem Spielfeld verloren haben, können nach einer Spielrunde Pause neu einsteigen.

Sollte es bei der Wahl der Wiedereinstiegspunkte zu Überschneidungen kommen, zählt der zeitliche Eingang der einzelnen eMails.

Der jeweilige Clan kann sich ein Randland (äußerer Ring) seiner Wahl aussuchen, auf welchem er einsteigen will und darf die Puds des entsprechenden Landes bestimmen (siehe Kapitel Puds).

Ist dieses Land bereits in Besitz eines Clans, kommt es logischerweise zu einem Clankampf (dies ist auch der Fall, wenn gerade ein bereits mitspielender Clan diesen Bezirk in Besitz nehmen will).

Achtung! Ein Randbezirk darf nicht gefordert werden, wenn es sich dabei um den einzigsten Besitz eines aktiven Clans handelt.

 

2.4 Rassenwahl

Mit welcher Rasse ein Mitglied jedes Clans spielt bleibt ihm überlassen, dies muss auch vor einem Clankampf nicht angezeigt werden.

Gerade die (wie viele denken) "benachteiligten" Humans-Clans, können durch Festlegung der Spielpuds ihre Spielstärken in den Vordergrund rücken.

 


3. Landkarte

Der Kampf um Azeroth findet auf einer Landkarte statt, welche in Ländereien aufgeteilt ist (auch Länder, Inseln oder Bezirke genannt).

Die Aufteilung sieht (vereinfacht) so aus - jedes Kästchen steht für ein Land:



Die einzelnen Länder sind durch Namen gekennzeichnet und können somit identifiziert werden (siehe Seite Karte).

Man hat also ein 5x5 Felder großes Schlachtfeld = 25 Länder.

Beim Start einer neuen Ligasaison werden die acht besten Clans der Vorsaison auf folgende Felder gesetzt:


Sollte es wirklich einmal zu eng werden auf diesem Spielfeld, kann über eine Erweiterung nachgedacht werden (z. B. ein weiterer Außenring).

 


4. Die Spielrunde (Jahr)

Statt dem etwas trockenem Begriff Spielrunde werden wir später den Begriff  "Jahr" verwenden und die 4 Spielabschnitte einer Spielrunde durch Jahreszeitangaben darstellen. 

Momentan ist noch keine Festlegung getroffen wie lange eine Spielsaison dauert. Nach ca. 10 Spielrunden werden wir diese Frage zur Diskussion stellen.

 
4.1 Zugabgabe (Frühling)

Jeder Clan kann (genau einen) beliebigen Zug seiner Wahl, von einem seiner besetzten Gebiete auf ein Nachbarland bekannt geben (der Ligaleitung mitteilen).

Achtung:

  • es darf nicht diagonal gezogen werden, d. h. der Bezirk welcher in Besitz genommen werden soll, muss mit einer (längeren) Grenze an ein bereits in Besitz befindliches Gebiet angrenzen (bzw. bei Inseln durch eine angedeutete Schifffahrtsroute verbunden sein).
  • es darf (vom gleichen Clan) nicht das gleiche Land, wie in der letzten Spielrunde angegriffen werden (auch nicht von einem anderen im Besitz befindlichen Land aus)

Für eine gültige Zugabgabe muss ein bevollmächtigter Vertreter des Clans (in der Regel der Clanleader) eine eMail an die Ligaleitung mit folgenden Angaben senden:

  • Ausgangsland
  • Zielland
  • die neuen Puds (Regeln: siehe Kapitel Puds) für das Zielland (in der Zuversicht, dass der Clan das gewählte Land erfolgreich einnehmen wird)

Ist das Zielgebiet schon besetzt oder wollen andere Clans auch jenen Bezirk in Besitz nehmen, kommt es logischerweise zum Clankampf.

Bei einen Clankampf geht es immer nur um das angegriffene Land. Der Ausgang des Kampfes hat keinerlei Auswirkungen auf das Ausgangsland des bzw. der Angreifer!

Sollten zwei aneinander liegende Clans sich gegenseitig angreifen, sind also auch zwei Clankämpfe notwendig - jeweils ein Clankampf, um jedes angegriffene Gebiet!

Liegen der Ligaleitung alle Clanzüge vor, wird es Sommer:

 

4.2 Auflistung Spielzüge (Sommer)

Die Ligaleitung wird nach Abgabe aller Clanzüge die Auswirkungen auf der Karte darstellen und somit auch eine Liste der anstehenden Kämpfe veröffentlichen.

Die Clans haben dann die Aufgabe pro Clankampf ihre Spieleraufstellungen an die Ligaleitung zu schicken:

  • für den Kampf um .................... spielt
    • das 1vs1, Spieler: .................... 
    • das 3vs3, Spieler: ....................., ...................., ....................
    • das evtl. 2vs2, Spieler: ...................., ....................

Achtung

  • der Spieler des 1vs1 darf nicht am 3vs3 teilnehmen (es sind also mindestens 4 Spieler pro Clanfight nötig)
  • es darf nicht der gleiche Spieler in zwei aufeinander folgenden Spielrunden das Eröffnungsspiel von Hauptkämpfen bestreiten, wenn kein weiterer Clankampf dazwischen liegt, wo jener nicht das 1vs1 gespielt hatte. Dieser Punkt wurde nach Abstimmung gestrichen (KuA-Chat 17.05.00) und durch folgenden ersetzt:
  • hat ein Spieler alle 1vs1-Kämpfe einer Spielrunde für seinen Clan bestritten, so darf er in der folgenden Spielrunde nicht für einen 1vs1-Kampf aufgestellt werden

Liegen alle gültigen Spiel-Ansetzungen (Spieleraufstellungen für die einzelnen Fights) vor, beginnt der turbulente Herbst:

 

4.3 Clankämpfe (Herbst)

Die eigentlichen Clankämpfe werden gesondert im nächsten Kapitel behandelt.

Festzuhalten wäre nur bereits die Unterscheidung zwischen zwei grundsätzlichen Situationen:

  1. zwei Clans kämpfen um ein Land (=Hauptkampf), oder
  2. mehr als zwei Clans kämpfen um ein Land (=Vorkämpfe notwendig)

Die Spieltermine sind von den Clans selber untereinander auszuhandeln. Sollte es zu größeren Verzögerungen kommen, muss die Ligaleitung informiert werden.

Sind alle Clankämpfe ausgetragen wird es Winter in Azeroth:

 

4.4 Auflistung Auswirkungen (Winter)

Nachdem alle Clankämpfe abgeschlossen sind, werden die Auswirkungen in allen vorhandenen Statistiken aktualisiert und die Spielrunde  gilt als beendet.

 


5. Clankampf

 

5.1 Allgemein

Die Clanleader der einzelnen Clans sind angehalten, dafür zu sorgen - dass alle ihre aktiven Mitglieder die Möglichkeit haben am Kampf um Azeroth teilzunehmen.

 

5.2 Vorkämpfe

Wenn mehr als zwei Clans sich um ein Gebiet streiten, sind Vorkämpfe (Vorrunden) nötig. Dazu findet zwischen 2 Clans genau ein Spiel statt:

  • ein 2vs2 (Kampf bis zur Aufgabe beider Gegenspieler)

Sollte es dabei zu einer Patt-Situation kommen, muss der Vorkampf wiederholt werden.

Welche Clans gegeneinander in Vorkämpfen antreten müssen, ist aus folgender Übersicht ersichtlich. Es geht dabei jeweils um das mittlere Gebiet (nicht extra aufgeführte Situationen sind durch eindrehen bestimmbar):

3 beteiligte Clans

oder oder

 
Vorrunde: Rot gegen Blau
 
Hauptkampf: Grün gegen Sieger Vorrunde
   
  
4 beteiligte Clans

oder

  
1. Vorrunde: Rot gegen Blau
2. Vorrunde: Grün gegen Gelb
Hauptkampf: Sieger der Vorrunden
   
Anmerkung: Im letzteren dieser beiden Fälle mit 4 beteiligten Clans, muss also auch der bisherige Bezirksinhaber bereits einen Vorkampf bestreiten. Es sei darauf hingewiesen, dass er trotzdem im Vorteil ist, da ja bei all diesen Kämpfen, die von ihm für dieses Land festgelegten Puds gespielt werden.
   
  
5 beteiligte Clans

  
1. Vorrunde: Rot gegen Blau
2. Vorrunde: Grün gegen Gelb
3. Vorrunde: Sieger Vorrunde 1 gegen Sieger Vorrunde 2
Hauptkampf: Sieger der 3. Vorrunde gegen Braun

 

5.3 Hauptkämpfe

Best of Three:

  1. ein 1vs1 (Kampf bis zur Aufgabe)
  2. ein 3vs3 (2 Allys tot (aufgegeben) = Team tot)
  3. ein 2vs2  (nur nötig wenn es 1:1 nach den ersten beiden Kämpfen steht, Kampf bis zur Aufgabe beider Gegenspieler)

Sollte es zu einer Patt-Situation kommen, gelten folgende Regeln:

  • beim 1. Spiel = Wiederholung
  • beim 2. Spiel = Entscheidungsspiel 2vs2
  • beim 3. Spiel = es gewinnt der Gewinner des 3vs3 (war dieses auch patt ausgegangen, dann gewinnt der Clan der das 1vs1 gewonnen hatte)

 

5.4 die Spiele

Die Auswahl des gespielten Puds wird gesondert im nächsten Kapitel erörtert.

Es wird (falls man sich nicht auf andere Einstellungen einigt) mit folgenden Einstellungen gespielt:

  • Fog of War: on
  • Speed: faster
  • Startbedingung: ein Peon
  • Ressourcen: Außenring: High, Mittlerer Ring: Medium, Mittelfeld: Low

 

5.5 das Ergebnis

Der Siegerclan mailt an die Ligaleitung den Sieg und bestätigt diesen durch angehängte Screenshots der jeweiligen Endstatistiken (PrintScreenTaste!).

Sollte in Ausnahmefällen(!) ein Screenshot nicht möglich gewesen sein, ist statt dessen eine Aufstellung der einzelnen Teilnehmer (und ihrer jeweiligen Rasse) mitzusenden.

Sollte ein Clankampf knapp mit 2 zu 1 enden, bitten wir auch den unterlegenen Clan trotzdem seinen einen Sieg per Screenshot zu bestätigen (für Statistikzwecke).

 


6. SpielPuds

 

6.1 Allgemeines

Die im Kampf um Azeroth gespielten Puds (siehe Seite Puds) stammen entweder:

  • von der BN-CD  oder 
  • aus einem Pool guter Puds die die einzelnen Clans vorgeschlagen haben und welche vom Ligarat mit (einfacher) Mehrheit akzeptiert wurden. Als Startpool wurde die Multiplayer-Puds-Sammlung von Neuigkeiten aus Azeroth integriert.

Hat ein Clan ein Land erobert (auch wenn kampflos), werden jenem Land die Puds zugeteilt, welche der Clan bereits bei der Zugabgabe (in der Zuversicht, dass er das gewählte Land erfolgreich einnehmen wird) eingereicht hatte (siehe Kapitel 4.1 Zugabgabe). 

 

6.2 Auswahlbedingungen

Folgende Regeln sind bei der Auswahl von Puds zu beachten:

  • die gewählten Puds müssen auf der Seite Puds aufgeführt sein
  • es kann sich bei den drei festzulegenden Puds jeweils um das gleiche Pud handeln, sofern es genügend Startplätze hat
  • die neuen Puds dürfen nicht schon in der letzten Spielrunde vom gleichen Clan vergeben worden sein (falls er da ein Gebiet erobert hat)
  • ein Clan darf das gleiche Pud maximal an 4 Positionen auf den eigenen Gebieten eingetragen haben (unabhängig ob bei 1vs1, 3vs3 oder 2vs2)
  • die Änderung der Puds erfolgt nur einmal bei Einnahme des entsprechenden Landes

 

6.3 Ligastart

Zu beginn einer Saison werden allen Bezirken zufällige Puds zugewiesen, welche solange gültig sind, bis ein Clan das entsprechende Gebiet in Besitz genommen hat (dann hat jener ja das Recht die Puds neu zu bestimmen).

Jedes Land erhält drei Puds:

  • eins für Spiele 1vs1
  • eins für Spiele 2vs2
  • eins für Spiele 3vs3

Die anfängliche Pudfestlegung ist für den Fall notwendig, wenn mehrere Clans zur gleichen Zeit auf ein unbesetztes Gebiet ziehen wollen. Beim sich daraus ergebenden Clankampf werden dann eben diese Anfangspuds gespielt.

 

6.4 beim Clanfight

Die Puds bei den Clanspielen liegen immer fest. Sie sind auf der Seite Karte für jeden Bezirk angeführt.

Zu beachten wäre der Ausnahmefall, dass ein Clan neu ins Spiel einsteigt:

  • tritt ein Clan neu ins Spielgeschehen ein, darf er die zu spielenden Puds festlegen und somit sein gewähltes zu eroberndes Zielland mit seinen gewünschten Puds versehen (diese Puds bleiben dann für das Land gültig, unabhängig davon ob der neue Clan das Land erobern konnte oder nicht)

  


7. Liga Rat

 

7.1 Allgemeines

Die Betreiber der Liga werden bei Entscheidungen über Veränderungen einen Ligarat einberufen der sicherstellen soll, dass die Interessen der (absoluten) Mehrheit gewahrt bleiben.

 

7.2 Zusammensetzung

Der Rat setzt sich aus folgenden Personen zusammen:

  • Clanleader jedes Clans bzw. ein bevollmächtigter Vertreter    (Stimmrecht)
  • Spieler mit betrauten Ligaaufgaben   (kein Stimmrecht)

Bei Abstimmungen sind alle Clans gleichberechtigt, mit folgender Ausnahme:

  • Neue Clans sind erst nach drei mitgespielten Spielrunden stimmberechtigt
 

 


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